Вычислители шахматной игры

Вычислители шахматной игры

Научные исследования и разработки последних десятилетий создали вычислители и программное обеспечение с возможностью от определения объема куба до  программ способных на перебор  огромного количества вариантов как необходимо в игре шахматы.
Сейчас шахматы являются моделью научных исследований в технике, психологии, педагогике. При решении шахматных задач используется так называемый переборный тип, когда из возможных элементов решения выбирается наилучший. Шахматная игра, с самых общих позиций, представляет из себя перебор громадного (10 в 120 степени) числа вариантов. Если рассматривать начало игры то сначала есть только 20 ходов: 16 пешками, 4 конями. После второго 20*20 =400 позиций, третьего уже 8902 позиций и лавинообразно количество позиций или дерево перебора от хода к ходу увеличивается. Таким образом, доказывается теорема о том, что суперсовременный компьютер, в принципе, может: «белые начинают и выигрывают».

О том, что компьютер принципиально может выиграть у человека необходимо рассмотреть «вычислительные мощности» оппонента: человеческого мозга.
Мозг самое сложное мироздание, состоящее из 100 миллиардов нейронов и почти в 10 000 раз больше соединений нейронов – квадриллион вариантов. Если компьютерная скорость обработки превысит квадриллион операций плюс надо учитывать запутанность связей между нейронами, то чтобы перебрать все варианты нужен суперкомпьютер. Компьютер таких мощностей пока не придумали, но учитывая различную локализацию функций мозга вообще у разных людей можно сделать вывод о большой вероятности выигрыша имеющимся программным обеспечением. С другой стороны профессиональный шахматист смотрит на позиции фигур на доске в целостной картине. Он видит потенциально выигрышные и проигрышные ходы с предугадыванием действий соперника. У компьютера нет внутренней интуиции и поэтому он вынужден анализировать все возможные ходы, но по мере роста возможностей компьютерной техники и совершенствования программного обеспечения человеку не угнаться за кремниевым, графеновым или силиконовым чипом.

Всем известен официальный турнир в 1997 году, когда компьютер компании IBM с программой Deep Blue, выиграл партию у чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова.
В 2003 году программа Deep Junior свела турнир с Каспаровым вничью. С тех пор было доказано, что шахматы навсегда оказались вычеркнуты из первенства человеческого интеллекта над машинным. Кроме того, человек-игрок подвержен бременем усталости, эмоций, грубых ошибок в отличие от машины.

Таким образом, компьютер сможет рано или поздно просчитать эту игру до конца, но это ни в коей мере не значит, что шахматы потеряют свой интерес. Наоборот компьютеры пусть соревноваются между собой, а люди между собой. Так будет не только с шахматами, а и с другими играми.

Да это и понятно, спринтеры не соревнуются по скорости с автомобилями, а математики с калькулятором.

Оставить комментарий

.