Видеоигры и музыка

Музыка и игры давно связаны древними и прочными отношениями. Относящиеся к сфере развлечений они часто работали в симбиозе еще до цифровой эры.

Трудно представить, первые игры на «Синклере» или «Денди»  без подобия  музыки.

В конце 70-х 20 века, во время “золотого века аркадных игр”, музыка обычно хранилась в аналоговых устройствах, таких как компактные кассеты и граммофонные пластинки, которые трудно было реализовать в игре. Отсюда и возникла идея использования цифровых чипов, которые бы преобразовывали компьютерный код в аналоговые звуковые волны на лету для вывода на динамик: это было рождение чиптюнов, а вместе с ними и музыки для видеоигр.

На композиционные элементы этой музыки в значительной степени повлияли технологические ограничения (многие домашние системы были способны генерировать только два тона), а также тот факт, что, будучи частью кода, они были составлены программистами, а не музыкальными экспертами.

Чиптюны видеоигр

В 70-е и 80-е годы чиптюны видеоигр стали настолько распространенными и популярными, что породили целый жанр.

Этот жанр под влиянием электронных звуков отличался четырьмя основными характеристиками:

  •  Музыкальные сопровождения были составлены так, чтобы их можно было играть многократно на протяжении всей игры, не прекращая и не затухая.
  • В музыке не хватало лирики.
  • Сопровождение играло поверх звуков игр.
  • У них была ограниченная полифония (например, Nintendo Entertainment System могла воспроизводить не более трех тонов одновременно).

Развитие технологий всегда оказывало влияние на эстетику видеоигр, причем не только для графики, но и для своей музыки. Музыка и игры были связаны типом технологии, доступной в то время. В результате мы имели 8-битную, 16-битную, 64-битную и 128-битную эпохи.

Перемены были быстрыми и радикальными:

Увеличение объема памяти в аппаратном обеспечении игровых систем, таких как Sony Playstation и Microsoft  Xbox и успех карт памяти для сохранения игрового процесса позволили разработчикам разработать более сложные алгоритмы. Звук и графический дизайн стали более изощренными с появлением передовых технологий.

Технологические возможности игровых систем

По мере того как игры становились все сложнее, им требовалось больше времени звучать во время игры.

Например, ранние консольные игры Atari заканчивались до победы, оставляя игрока скучающим примерно через тридцать минут, в то время как завершение путешествия аватара в Grand Theft Auto происходило более сорок часов игрового времени.  Подобно практике киностудий и новым стратегиям телевизионной индустрии, игровая индустрия поняла, что использование популярной музыки позволяет геймерам вкладывать деньги в судьбу игровых аватаров и усиливает игровые удовольствия. Примерно за пятнадцать лет игровая музыка перешла от синтезированных звуков Nintendo Super Mario Bros к насыщению популярных песен многими спортивными, гоночными, ритмичными экшенами и шутерами от первого лица к началу 2000-х годов.

Музыка и игры

В настоящее время игровые приставки и персональные компьютеры прекрасно воспроизводят любую музыку, и поэтому видеоигры способны включать очень сложные саундтреки, сочетающие в себе множество высококачественного звукового сопровождения изменяясь в режиме реального времени в соответствии с игровым опытом игрока.  Исчезли технологические ограничения, которые делали музыку видеоигр уникальной.  Сегодня мелодии очень разные и могут принадлежать к разным жанрам, в зависимости от игрового сеттинга или темы.

Ретро-игры сейчас модны

Однако, как часто говорят о музыкальных жанрах, чиптюн не умер.

По многим причинам ретро-игры сейчас модны. Ностальгический элемент и вкус к винтажу-это один из аспектов, который делает графику и музыку 80-х годов снова привлекательными. Другая причина-это растет число инди-игр, которые выпускают студии, сформированные одним или двумя участниками. Они не могут позволить себе производство игр высокого уровня и поэтому обращаются к более простой, но все же эффективной эстетике 80-х.

Будучи частью чиптюна, музыка и игры установили сложные и плодотворные отношения.

Если в начале музыка была не чем иным, как чем-то, что сопровождало видеоигры, то музыка видеоигр приобрела неслыханное значение, став культурным репертуаром для создания новых культурных текстов.

Видеоигры и их эстетика  оказывали в последние десятилетия большое влияние на культуру. Можно сказать, что они начали с периферии и теперь достигли центра нашей семиосферы.

Оценка музыки для видеоигр

Видеоигры-это признанные и достойные культурные элементы с аудиовизуальной природой. Визуальный, повествовательный и музыкальный репертуар видеоигр-все они актуальны и неразрывно переплетены.

В средствах массовой информации существует общая тенденция что музыка и игры как нечто не самостоятельное, но обязательно сопровождаемое визуальным элементом.

Музыкальные клипы как никогда важны для развития и оценки музыки, и многие из самых популярных музыкантов обязаны своей популярностью не качеству звукового сопровождения, а привлекательности видеоклипов.

В этом кадре видеоигры идеально вписываются в качестве мультимедийного продукта, который, наоборот, использует музыку для усиления своей привлекательности и, следовательно, нуждается в лучшей музыке.

Таким образом, популярность и оценка музыки для видеоигр постоянно возрастает. С одной стороны, как мы уже видели, с превращением музыки чиптюна в аутентичный жанр; с другой стороны, благодаря приращению ее качества, как из-за технических достижений, так и из-за более высоких располагаемых бюджетов.

Уже в 80-е годы прошлого века саундтреки к видеоиграм иногда продавались отдельно, а интерпретационные альбомы, ремиксы и живые выступления были обычными вариациями оригинальных саундтреков. В 1986 году Лондонский филармонический оркестр был первым классическим ансамблем переднего плана, который интерпретировал музыку, написанную для видеоигры Dragon Quest.

То, что изменилось с течением времени, это не оценка музыка и игры, но это аудитория. Из ботанических загадочных артефактов видеоигры превратились в массовый продукт, присутствующий на смартфонах миллиардов людей, расположенных, как мы уже говорили, в самом центре семиосферы.

Цель музыки в видеоиграх

Мы видели, что видеоигры-это мультимедийная сущность, включающая в себя как звуковые, так и визуальные стимулы. Но, тем не менее, какова цель музыки в видеоиграх? Разве внутриигровых шумов не должно быть достаточно? Как получается, что игроки не находят это отвлекающим? Ключевое слово для ответа на эти вопросы: погружение.

Саундтреки к видеоиграм, как и к фильмам, часто используются для того, чтобы вызвать эмоции, которые являются ключом к вовлечению,  как  музыкальная терапия, и ведут к погружению:

Эмоции-это важнейшая часть взаимодействия.

Почувствовав что-то в игре, игрок может поощряться к продолжению игры или обескуражить и прекратить игру. При эмоциональном вовлечении игроки могут придавать игре некоторое значение и испытывать эмоции, связанные с их игрой, а также, возможно, с историей и персонажами игры.

Эмоции, конечно, должны быть согласованы с игровым повествованием. Одно из древнейших применений звука в игривости-это именно подчеркивание победы или поражения, усиление чувства радости или разочарования.

Эмбиентная музыка

Слишком громоздкий саундтрек может отвлечь игрока от игры и стать препятствием для погружения. Следовательно, музыка видеоигр часто имеет некоторые характеристики эмбиентной (модуляция звукового тембра) музыки. Эмбиентная музыка должна быть привлекательной и позволять слушателю фокусировать свое внимание на звуке.

Эмбиентная музыка постоянна, она продолжается в фоновом режиме в определенном месте, независимо от того, выбрали ее слушатели или нет. Слушатели не обязательно могут иметь возможность остановить или запустить звук. Настойчивость также влияет на возможность бесконечно повторять одну и ту же музыку, не становясь скучной.

Эти особенности – быть одновременно игнорируемыми и интересными влияют на настроение слушателя в соответствии с контекстом.  Быть постоянным и повторяемым бесконечно – все это характерно также для музыки видеоигр и определяет ее цели.

Музыка видеоигр должна сопровождать игровой процесс (и, таким образом, адаптироваться к его продолжительности и настроению), воздействуя на чувства игрока, не отвлекая его.

Влияние саундтрека на игровой бизнес

Хорошо сделанный саундтрек к видеоиграм способен привлечь игроков и обновить игру, имея важные последствия для игрового бизнеса. Музыка может быть предметом усилий по расширению игрового сообщества, становясь своего рода приманкой, чтобы привлечь демографию, которая обычно не играет в видеоигры. Игровая индустрия начала использовать популярную музыку, чтобы удержать внимание аудитории и нацелиться на субкультуры, ранее игнорируемые издателями и разработчиками.

Музыка видеоигр имеет некоторые общие черты с тематической. Она может иметь разностороннюю связь со всей игрой, становясь ее символом. Некоторые музыкальные темы аркадных игр настолько известны, что их знают люди, которые на самом деле никогда не играли в эту игру.

Роль музыки и игр, как видно, фундаментальна. Звуковое сопровождение может не только сопровождать, но и создавать настроение и смысл игры.

Однако, нельзя забывать про элемент видеоигры: если плохая музыка может испортить игру, то хорошей музыки, к сожалению, недостаточно, чтобы исправить плохой игровой дизайн.